El tacto en lo virtual es posible. Con un guante provisto de sensores, cualquiera de los asistentes del festival Fun & Serious de Bilbao pudo ponerse delante del monitor de un portátil y empezar a tocar objetos del mundo digital. No es lo mismo pasar los dedos por la textura del bambú que por un mantel. Girar una palanca de madera es sentir el peso del objeto y la resistencia del mecanismo. Y hasta se podía jugar a hacer botar una pelota y atraparla al vuelo, sintiendo cuándo se tenía en la mano y cuándo no.

1417613495_982983_1417613683_noticia_normalEs el futuro palpable que ofrece el GloveOne de Neurodigital Technologies, una empresa fundada por investigadores de la Universidad de Almería que pretenden llevar su invento a todos los campos del entretenimiento. Pero también a los de la salud. “Las posibilidades para la medicina son infinitas. Para simuladores médicos, donde ahora solo hay un feedback visual, para por ejemplo simular operaciones quirúrgicas. Pero también en rehabilitación. Imaginemos a un enfermo de alzhéimer que solo recuerda a su perro Pipo y lo que era estar con él y acariciarlo: podríamos recrear la escena en realidad virtual y permitirle sentir el tacto de tocar a su perro”, explica Luis Castillo López (Almería, 1984) fundador de la empresa e investigador de la Universidad de Almería. El milagro del tacto virtual ha sido posible tras siete años de investigación para conseguir convertir las sensaciones de tacto en vibraciones transmisibles a sensores gracias a algoritmo que replican cada sensación. En un par de semanas visitarán Silicon Valley para ver si Intel quiere convertirse en su gran valedor.

Otro de los visitantes del Fun & Serious que apuesta por lo virtual y la salud es Unai Extremo Baigorri (Bilbao, 1978), CEO y cofundador deVirtualWare. Su empresa ya trata a 2.000 pacientes entre España, Latinoamérica y Europa con un programa de rehabilitación que emplea lo virtual y las tecnologías del videojuego en la salud. “Por ejemplo, con Virtual Red, el psicólogo o psiquiatra tiene la posibilidad de emular escenarios a medida para tratar a sus pacientes. Así por ejemplo alguien que tenga una fobia con las alturas puede probarse en un entorno digital para entrenarse a controlar esa situación”, explica Extremo. La idea pretende ser útil no solo para pacientes, sino también para los profesionales de la salud: “Por ejemplo, en el caso de un cirujano, sería lo equivalente a un simulador de vuelo de un piloto. Que aprenda a operar y que se equivoque en un entorno virtual.”

Pero todas estas posibilidades aún están en mantillas. Aunque la próxima ola de lo virtual —que ya está disponible con dispositivos como el español Lakento VR y a la que Facebook, Samsung o Sony se han apuntado— promete mejorar la implantación, Extremo piensa que aún queda camino por recorrer para convencer a la medicina tradicional de dar el salto: “Es un mercado aún muy pequeño y que aún no demanda soluciones que le vendrían muy bien y que además ya existen. En el ámbito de la salud es esencial la normativa y la regulación. Y eso, en España, Arabia Saudí o Estados Unidos, implica pasar unos controles de calidad como los de un medicamento. Eso es un gran problema para todas las empresas que quieren dedicarse a esta telemedicina. Nosotros acabamos de obtener en septiembre la licencia de fabricantes de productos sanitarios. Pero a los videojuegos parecen exigirnos el doble que a los demás. Lo primero que pasa cuando llevamos una nueva herramienta es que nos piden muchos estudios. Y yo pienso: ‘Bueno, pero estás cogiendo otras a las que no les exiges tanto’.”